2019. szeptember 17., kedd , Zsófia

1055 Bp., Szalay u. 10–14.

Tel.: (+36-1) 235-7200

Fax: (+36-1) 235-7202

magyar english
Elfelejtett jelszó

Arany János Programok  IKT  OFI  OKJ  SDT  Vizsgacentrum  biztonságos iskola  egészségtudatos iskola  erőszakmentes  kiadvány  konferencia  kétszintű érettségi  letölthető  oktatás  próbaérettségi  pályázat  rendezvény  ÚPSZ  Új Pedagógiai Szemle  érettségi 

Intézeti folyóiratok

Köznevelés
Új Pedagógiai Szemle
Educatio
Könyv és nevelés
Kattintson ide a rendeléshez!
Tudástár >> Tanulás-tanítási módszerek fejlesztése >> Kőrösné Mikis Márta - A digitális írástudás gyermekkori megalapozása

Játsszunk informatikát!

2009. június 17.

Játsszunk informatikát!

„Kerüljük a kényszert, s hagyjuk,
hogy a kisgyermek örömmel tanuljon.
A gyerekek játékok révén okosodnak,
a kényszeres okítás nem jut el a lelkükig.”
(Platón)

A gyermek születése pillanatától – egyesek szerint már a magzati életben is – tanul. Mindezt játékos formában teszi. Ha önfeledten játszó gyermekeket figyelünk, észrevehetjük, hogy a játék során a saját maguk elé állított akadályokat küzdik le, méghozzá örömmel és önként. A kisgyermekek játékszükséglete napi 7-9 óra, és ez számukra rendkívül komoly dolog. Mint ahogyan azt Platón, az ókori filozófus is megállapította: nincs az a külső, erőltetett tanítás, amely az önként és boldogan vállalt játék közben szerzett ismeretek, készségek sokaságát helyettesíthetné!

Pedagógiai és pszichológiai tanulmányainkból tudjuk, hogy a játék a gyermek legfontosabb tevékenysége, fejlődésének kulcsa. A játék tanulási folyamatban betöltött szerepe azért döntő fontosságú, mert eszközt jelent a gyermeket körülvevő világ felfedezésére, megismerésére. A képességfejlesztésben betöltött funkciója, motiváló hatása rendkívül nagy. A kisiskoláskorra a konkrét műveleti játékok jellemzőek, amelyek bármely műveltségkör ismeretanyagának elsajátítását, felidézését, gyakorlását színesítik, miközben különféle, változatos munkaformákra is lehetőséget adnak.

Sokszor hangoztatjuk a gyermekek előtt, hogy a tanulás komoly dolog. Akkor miért játszunk az iskolában, a tanulás legfőbb színhelyén? Ha a fenti Platón-idézetet átgondoljuk, a válasz rögtön adódik: éppen a tanulási folyamat sikere érdekében. Az iskolai foglalkozások során a játék a gyermek számára nemcsak pihenést, felüdülést, szórakozást jelent, hanem erőt is ad, és feloldja a gátlásokat. A pedagógus számára pedig azért hasznos, mert az oldott, vidám légkör jó lehetőséget teremt a tanulók személyiségének mélyebb megismerésére, sőt a tanulók jellemének alakítására is. A csoportos játékok becsületességre, őszinteségre nevelnek, és megtanítják a gyermekeket a győzni akarásra, valamint a veszíteni tudásra is. A társasjátékok, versenyjátékok a kudarc elviselésével is megismertetik a kicsiket, ennek kezdetben fájó élményét szintén meg kell tanulni.

Az információs és kommunikációs kultúra játékos megalapozása – számítógép nélkül

Informatika játékosan? A szókapcsolat hallatán még mindig sokan – tévesen! – korunk korszerű eszköze, a számítógép előtt ülő, annak gombjait nyomogatva játszó, a képernyőre meredő gyermeket képzelnek el. Holott az informatika ebben a korcsoportban egészen más! Olyan tarkabarka, változatos játékok sokaságával közelíthető meg, amelyek mindegyike az információs és kommunikációs kultúra megalapozásában és fejlesztésében segít. Megtanít az információk szerzésére, válogatására, értő felhasználására vagy éppen továbbítására. Beszélő képek, piktogramok megfejtéséből kiindulva az irányokat, a helyes sorrendet gyakoroljuk, információt gyűjtünk, sőt: alkotunk. Rajzolunk-színezünk, tervezünk, írunk vagy éppen recept alapján süteményt készítünk. Ha kell, a gyermeki kreativitás érdekében munkára fogjuk a számítógépet is a 3-10 éveseknek szánt didaktikai célú szoftverek segítségével. A játékok formái is változatosak: egyéni, páros, kiscsoportos és az egész osztályt/csoportot érintő tevékenységek váltják egymást.

A megbarátkozást az informatika világával – különösen az iskolába lépő gyermekek korcsoportjában – sohasem a számítógépekkel kezdjük. Nagyon sok olyan játékot játszhatunk a teremben, az udvaron, vagy éppen hagyományos módon rajzolva, írva, barkácsolva, mely tevékenységekkel nemcsak az információs kultúrát, hanem a későbbi IKT-eszközhasználatot is megalapozzuk. Játékos tevékenységeink során elsősorban a következő, igen fontos készségek-képességek fejlesztéséről van szó:

  • vizuális és auditív felfogás;
  • problémafelismerés és -megoldás;
  • kommunikáció;
  • figyelem, alkotó képzelet, kreativitás;
  • térbeli tájékozódás, koordináció, testszintónia;
  • manipuláció;
  • szellemi aktivitás;
  • önbizalom, önértékelés;
  • emlékezet és gondolkodás (algoritmikus, logikus, problémamegoldó).

Sokszor halljuk, hogy az esélyegyenlőség megvalósulásának minden korszakban egyik fontos feltétele az, hogy az egyén a számára szükséges információkhoz minél hamarabb jusson hozzá. El kell tudni igazodnia az információk özönében, azokat szelektálnia, válogatnia kell, majd hozzáillesztenie meglévő értékrendjéhez. Az informatika az információ szerzésével, tárolásával, továbbításával, feldolgozásával, felhasználásával, ennek eszközeivel- módszereivel foglalkozik. A gyermekek számára az információ továbbításának folyamatát jól szemlélteti az Informatikát tanulunk tankönyv (Kőrösné-Mészárosné, 2000) egyik ábrája (grafikus: Faltisz Alexandra).

Az információszerzés és- felhasználás folyamatát felnőttkorban már késő megtanulni. Alsó korhatár viszont nincs, hiszen minden egyén – már születése pillanatától kezdve – alkalmas érzékszervein keresztül a jelek, jelzések felfogására, feldolgozására, az információszerzésre, majd – sok-sok tapasztalat útján – az ismeretek bővítésére. Ebben a folyamatban az oktatási intézmények feladata az, hogy az információs kultúra befogadásában, megalapozásában segítsék a gyermekeket. Hogyan? A továbbiakban néhány ötletet villantunk fel az informatika és a média világából azért, hogy a téma iránt nyitott, érdeklődő óvodapedagógusoknak ötleteket, tanácsokat adjunk a kezdéshez.

Játsszunk együtt ... informatikát! – ezzel a címmel több kiadást megért és az oktatási segédkönyvlistára is felkerült, népszerű feladatgyűjtemény jelent meg a kilencvenes években, amely az IKT fejlődésének köszönhetően némiképp elavult, elfogyott (Játsszunk...1993). A hiány pótlására az OKI Gyermekinformatika Szakmai Műhelye újabb feladatgyűjteményt állított össze (Tarkabarka informatika, 2006). A gyermekkori informatika iránt nyitott tanítók, óvoda- és gyógypedagógusok körében immár két évtizede használt „szlogen” adott késztetést a napi pedagógiai gyakorlatban született játékok összegyűjtésére, terjesztésére – kezdetben házilagosan sokszorosított formában –, majd újabb feladatgyűjtemény létrehozására. Ötletes példák segítenek abban, hogy a gyermekek megismerjék az információs és kommunikációs kultúra közvetítéséhez szükséges információkat – kezdetben számítógép nélkül, majd azt is bevonva a folyamatba.

A következőkben bemutatjuk a játékos informatikai feladatok jellemzőit, tematikusan csoportosítva. Minden típusból csupán egyetlen példát idézünk, mintegy ízelítőül a többi, játékos óvodai-iskolai feladat megismerésére (vagy éppen kipróbálására) serkentve az olvasót.

Beszélő képek

Információinkat érzékszerveink útján szerezzük: látással, hallással, tapintással, szaglással, ízleléssel. Nem minden ingerület jelent információt, alapvetően ezek legtöbbször csak jelek. Akkor válnak információvá, ha a jelzéseket felfogó egyén (gyermek) megfelelőképpen értelmezi azokat, és reagál rájuk. Az egyén számára tehát az észlelt jel csak akkor információ, ha újdonságot jelent, vagy valamilyen bizonytalanságot, tudatlanságot oszlat el; nem közömbös számára, hanem felfogja, értelmezi, feldolgozza azt, és ennek tudatában cselekszik.

Információink legnagyobb részének forrása a látás, a képes üzenetek (rajzok, jelek, kódok, írott szövegek stb.) megfejtése. Egy vizuális ingerekben szegény környezetből származó gyermek később pontatlanabbul látja a világot, mint a változatos környezetben felcseperedett társai, mert „kevesebb szócikk van a látási lexikonában” – vallja Hámori József akadémikus, agykutató. „Ám ez a lexikon még felnőttkorban sem válik teljessé! Környezetünknek alig 20-40%-át látjuk meg, vesszük észre, s azt sem mindig egyformán!”1 Ezért oly fontos már a legkisebbek esetében is az ingerekben gazdag környezet biztosítása.

A média eszközei is érzékszerveinket célozzák meg. A kisbabát születésétől kezdve írott-rajzolt üzenetek, információk is körülveszik. Az élő beszédet hallja – előbb-utóbb minden egészséges gyermek gond nélkül megtanul anyanyelvén beszélni –, a beszélt nyelv kódolt változatát pedig látja. A kisgyermek az utcán, séta közben észleli, felfogja a feliratokat, jeleket, emblémákat. Felismeri az óvodai-bölcsődei jeleket, amelyek a személyes tárgyak azonosításában vagy a napirend betartásában segítik. Hamar megismeri azokat a képecskéket, jeleket, amelyek otthon, a családban bukkannak fel. Tudja, hol kell bekapcsolni a tévét, előretekerni a videót, beindítani a mosógépet. Az üzletben is könnyen kiismeri magát anélkül, hogy akár egyetlen betűt is el tudna olvasni: megmutatja, melyik a kedvenc csokija, hol található a reklámból ismert mosópor stb.

A gyermekekkel meg kell ismertetnünk azokat a változatos módokat, amelyekkel a minket körülvevő élő és élettelen környezettel kapcsolatot tudunk teremteni, megfejtvén annak különféle jelzéseit, információit. „Beszélő képek” elnevezéssel illetjük azokat a kis piktogramokat, kódokat és táblákat, amelyek lépten-nyomon felbukkannak otthonunkban, környezetünkben. Az első ilyen, a gyermek számára fontos kis piktogram az óvodai (vagy bölcsődei) jele. Ezt követik a kommunális helyiségek jelei (WC, mosdó, bejárat, lépcső, lift stb.), a kommunikációt segítő eszközök és szolgáltatások jelei (telefon, étterem, szemétgyűjtő, információ, ruhatár stb.), majd az üzletek tájékoztató jelei (bejárat, kijárat, pénztár, áruvédjegyek, vásárlási számla, vonalkód stb.) (Kőrösné, 1996).

Az utcai közlekedésben (egy környezetismereti séta során) meg kell ismertetnünk a gyermekeket a legfontosabb közlekedési jelekkel, feliratokkal, táblákkal. (Gyalogátkelőhely; a közlekedési lámpa piros, sárga és zöld fénye; a gyermekek átkelését segítő tábla, séta- és kerékpárút, közlekedési eszközök megállói, veszélyt jelző táblák, tiltó jelek stb.) A közlekedési ismeretek gyakorlásához táblajáték vagy terepasztal is javasolt: a készen kapható, drága autópályák, terepjátékok helyett házilagosan is készíthetünk olyan egyszerű változatot, amelyben útkereszteződés, zebra, jelzőlámpa található, és járműmodellek, bábok mozgathatók. A gyermekek is szívesen segítenek a rajzolásban, színezésben. Lehetőleg minél többet beszéltessük a gyermekeket! Szókincsük sokat fejlődhet a közös „információs” játékok során. Hasonlóan játsszunk el egy vásárlást vagy a nagyobbakkal egy telefonálást!

Az elmúlt évek során óvodapedagógusok és tanítók számos ötletes informatikai példát, játékot gyűjtöttek össze. A napi pedagógiai gyakorlatból származó feladatok egy részével az információszerzés és- továbbítás változatos módjait gyakorolhatjuk az óvodában és az iskolában. A játékon túl a példákkal gondolkodásra, tervezésre, alkotásra, kísérletezésre is ösztönözzük a gyermekeket. A piktogramok „megfejtése” mellett számos más, információt rejtő feladat oldható meg. Gyűjthetünk például kis üvegecskékbe szagmintákat (kölni, hagyma, kávészem, csoki stb.), és megkérdezhetjük a gyerekeket, felismerik-e csukott szemmel a különféle illatokat. Rajzolhatunk érdekes arcokat (érzelmek, hangulatok megjelenítésére), készíthetünk a nagyobbakkal egyszerű jelekből titkosírást is. A feladatok azért hasznosak, mert a sor szabadon folytatható: a pedagógus a mindennapi életből bővítheti, kiegészítheti, újakat alkotva. Az óvodáskori játékos informatikai ismeretek és műveltségelemek elmélyítéséhez a Nemzeti Tankönyvkiadó Tág a világ könyvsorozatát ajánljuk (Kőrösné, 2004).

Álljon itt az új példatárból egy olyan nem megszokott tevékenység, mely már az óvodában is eljátszható, mégpedig több variációban is. A feladatban a gyermekek hallás után, képekkel és gesztusokkal is értelmeznek-közölnek információkat.

Süteményes könyv

A sütemények elkészítésnek többféle módja lehet. A gyerekek követhetik a felnőtt utasításait lépésről lépésre, vagy dolgozhatnak a süteményes könyv jeleit értelmezve. A recept jelei készülhetnek előzetesen, a felnőtt által, készülhetnek a recept elolvasását követően a gyermekekkel együtt, vagy készülhetnek emlékezetből, a sütemény kóstolásakor. A 6-7 évesek kaphatják egyéni feladatként azt, hogy hallás után próbálják a recept szövegét jelekké alakítani (például 2 bögre liszt, 1 evőkanál cukor, 1 pohár tej, 3 tojás stb.).

Jó, ha a csoportnak külön (dekagrammnak megfelelő jellel ellátott) süteményes készlete van (például 20 dkg liszthez méretezett bögre, amelyen a lisztes zacskón látható kalász jele van).

A receptkönyv természetesen kölcsönözhető, hogy otthon, szüleikkel is meg tudják sütni a gyermekek a süteményt. (A szülők számára az ábrák mellé írott szöveg segíthet, mert lehet, hogy ők nem értik a jeleket.)

A sütemény hozzávalói

A receptben leírt hozzávalókat a gyermekek keresik meg a tárolószekrényben, polcon, a lerajzolt jelek alapján. A tárolásra használt zacskón, üvegen, dobozon látható feliratot, márkajelzést, ábrát kártyára rajzolja a felnőtt, így kell a cukrászoknak azonosítani az élelmiszereket. A kártyakészítés feladat lehet az ügyesen rajzoló gyermekeknek is, akik természeten titokban tartják a megfejtést.

Süteményrecept eljátszva (az információ testjelekké alakítása, továbbítása, értelmezése)

A receptben leírt feladatokat elemenként mutogatja el először a felnőtt, később (a játék ízét megérezve) a gyermek is. Fontos, hogy minden szükséges eszköz a cukrász szeme előtt legyen. Könnyebb a feladat, ha a receptet elmutogató gyermek előtt is ott vannak az ugyanolyan eszközök, így csak a tevékenységet kell felismernie a cukrásznak. (Például: megfogom a lisztes zacskót és kibontom; öntök a pöttyös bögrébe; ha tele van, akkor a tálba öntöm, kezembe veszem a tojást és feltöröm stb.).

Nehezíthető a játék, ha többféle, csupán hasonló eszközeink vannak, így a gyermekeknek el kell vonatkoztatniuk az eszköz képétől, és a funkcióra kell figyelniük. (Például: keresnem kell valamit, ami zacskóban van; a liszt lehet; keresnem kell valamilyen mérőeszközt, amibe beleöntöm; valamit, amiben meg tudom keverni stb.).

Tovább nehezíthető a feladat, ha csak a cukrásznak vannak eszközei, így mindent a másik személy kéz- és testjeleiből kell értelmeznie. Az ilyen játék óvodában a felnőtt irányítását igényli.

Linzerkészítés minta alapján (rajzolt, látott, tapintott jelek feldolgozása)

A linzerkészítés éppen a változatos formák és műveletek miatt a gyermekek kedvence. Informatikai játékká is alakíthatjuk megfelelő feladatadással, amit a gyermek éppúgy játékként él meg, mint magát a süteménykészítést.

Például: válassz hármat a kártyákból, és keresd meg a hozzá való kinyomó formákat, mindegyikből készíts három-három süteményt, és tedd a tepsibe!

A kisebbeknek a kiszúró formák körvonalát kell a mintával azonosítania, a nagyobbaknak egy-egy rész ad információt a formáról, melyet ennek alapján kell felismerniük.

A linzerkészítő pisztoly formái nehezebben azonosíthatóak. A sütemény felületén keletkező háromdimenziós mintázatból lehet következtetni a használt formára. A játék szabálya lehet, hogy az egyik gyermek elkészíti a linzereket, a másik gyermek pedig a mintát megfigyelve kiválasztja, melyik formával készülhetett. Ellenőrzésként a kiválasztott formával újabb linzer kerül a tepsibe, így a sütemények összehasonlíthatók.

Irányjátékok, robotjátékok, algoritmusok

Már a legkisebbek is szívesen vesznek részt a teremben vagy az udvaron olyan közös játékokban, amelyek során mozogni, járni, táncolni lehet. Számunkra azok a játékok érdekesek, amelyek a térbeli irányokat és viszonylatokat gyakoroltatják. A jobbra-balra irány, az alá-fölé, előtte-mögötte fogalmak helyes használatára számos játék létezik. A gyermek bármilyen játékfigurát, tárgyat vagy állatot szívesen megszemélyesít. Lehet robot, eltévedt repülő, házába igyekvő nyuszi, cukorfigura születésnapi tortán, de akár élelmet kereső teknőc is. A szerepnek megfelelően a terem padlójára vagy éppen az udvarra készíthetünk négyzethálós kertet, székekből vagy dobozokból labirintust, szalagokból leszállópályát, színes körcikkekből tortát stb. A gyermekek egymást vagy a felnőttet is irányíthatják utasításokkal – előre-hátra, jobbra- balra- és lépésnagysággal. Ha helyesen választották meg az útvonalat, a nyuszi kijut a labirintusból, a teknősbéka megtalálja az elrejtett élelmet stb. Később a mozgássor parancsai, azaz az algoritmus (előre két lépés, jobbra át stb.) egyszerű formában, nyilakkal papírra is rögzíthető.

Hasonló játékötletet láttunk a francia óvodákban is. A játék célja az információszerzés, egy testvéróvoda gyermekeinek megismerése volt. Két óvodai csoport elküldte egymásnak a gyermekek fényképét és a csoportnévsort. A megfelelő fényképek és nevek összepárosításában egy irányjáték segített, mivel a fotók mellé egy egyszerű kódrendszert mellékeltek, minden gyermek esetében mást (például előre mutató nyíl 3 lépés, balra fordulás jele). Nagy négyzethálós csomagolópapíron a gyermekek lelépkedték a kódokat, így fejtvén meg, melyik képhez melyik keresztnév tartozik. Saját maguk is kitaláltak egy útvonalat (búvóhelyet a labirintusban), ezt előbb lépkedéssel, majd legótéglácskák tologatásával követték. A feladat nem öncélú volt, hiszen elősegítette a távoli pajtás megismerését, eközben pedig az irányok gyakorlását is.

Célszerű asztali társasjátékokat, terepjátékokat is készíteni. Iskoláinkban igen népszerű a számítógép bevezetését előkészítő Teknőc kertje elnevezésű társasjáték, amelyet a gyermekek a technika foglalkozáson közösen alkotnak: együtt terveznek, vágnak, ragasztanak, festenek. Miért ne készíthetnénk ilyen játékot akár már az óvodában, a kicsik segítségével is? A teknős fél dióhéjból, a csigák gyurmából, a virágok papírból születnek meg. A teknős az akadályokat kikerülve jut el a csigához (Farkas-Törtely, 1993).

A teremben valódi kertet is kialakíthatunk: a műanyagpadlóra vagy parkettára színes szigetelőszalaggal rácsot ragasztunk. Az akadályok, a teknős és a csiga ebben a kertben helyezkednek el. Az a cél, hogy a teknősbéka (a megszemélyesítő gyermek) – az akadályokat kikerülve – eljusson kedvenc eleségéhez, a csigához. Számtalan variációban játszható (Pányiné, 2003), például:

  • négyféle utasítással,
  • kétféle utasítással,
  • az utasítás ellenkezőjét végrehajtva,
  • több utasítás megjegyzésével,
  • a legrövidebb utat választva,
  • a leghosszabb utat választva.

A feladatgyűjteményben rácsvonalakon közlekedő teknőc is szerepel.

Etesd a teknőcöt!

A játék lényege az, hogy egy akadályokkal teletűzdelt négyzethálós pályán kell a teknőcöt célba juttatni, ahol a rácsvonalak jelentik a lehetséges útvonalakat. A teknőcöt előre/hátra/fordulj jobbra/fordulj balra utasításokkal vezéreljük.

  • A cél az, hogy az összes lehetséges utat megtaláljuk. Az előre elkészített feladatlapokon különböző színű ceruzákkal rajzoljuk be a lehetséges útvonalakat.
  • Az optimális utat vizsgáljuk, vagyis azt, merre vezessük a teknőcöt ahhoz, hogy a lehető legkevesebb parancsot kelljen kiadnunk a célba juttatásához.

Ezek a feladatok újabb ötleteket adnak az irányok gyakorlásához, a térbeli tájékozódás, a koordinációs képesség fejlesztéséhez. Amikor később a számítógépet is használjuk, a képernyőn megjelenő teknőc helyzetének azonosítása, irányítása, elmozgatása megfelelő alakzat mentén és az ehhez szükséges parancsok megadása nem fog gondot okozni a kicsiknek.

Az óvodában sokkal természetesebb formában lehet jelen az informatikai kultúra, mint az iskolában, hiszen itt tantárgyak nem léteznek, és semmiféleképpen sem gondolkodhatunk „iskolásdiban”, az iskolai követelmények teljesíttetésében. Az előkészítő játékok: rajzok, énekek, mozgások éppolyan természetesek, mint az esetleg később megjelenő, és csupán eszközként használt számítógép. A javasolt informatikai ismeretek közvetítésének nagy része csoportos feldolgozást, közös foglalkozásokat, együttes tevékenységeket igényel. Beszélgetések, mese, játék, képgyűjtés és -válogatás, mozgásos feladatok, ének, hangkeltés, séta stb. képezik a pedagógiai tevékenységek zömét (Kőrösné, 1995a).

Bizonyos feladatok esetében nem mindegy, hogyan követik egymást a szükséges lépések, azaz fontos a sorrend! Az óvodai naposok az asztal megterítésekor variálhatnak, hogy a tányért, a kanalat, a poharat vagy a szalvétát teszik le először az asztalra. A téli reggeli öltözéskor viszont nem mindegy, hogy először a trikót vagy a nagykabátot vesszük-e magunkra: a sorrendnek fontos szerepe van. Ugyanígy egy tea vagy egy étel elkészítése során is lehetnek felcserélhető, illetve szigorúan kötött lépések is. Mint e kis mindennapi példák mutatják, egy feladat megoldásakor (a megoldási utat leíró algoritmus megalkotásakor) kötött és szabadon eldönthető lépések is lehetnek. A sorrend, a döntések, gondolati elágazások gyakorlására, az algoritmusok megalkotására és felsimerésére szép számmal találunk játékos, képességfejlesztő feladatokat.

Íme egy óvodai példa a korábbiakban ajánlott feladatgyűjteményből.

Útvonal lerajzolása

A parkban, házak között sétálva közös feladat, hogy megfigyeljük, megjegyezzük az útvonalat. A csoportba visszatérve felidézzük mindazt, amit láttunk, utólag lerajzoljuk, merre jártunk. Például először a piros háznál balra kanyarodtunk, azután a zöld kerítés mellett továbbmentünk egyenesen, a harapós kutya táblája után kanyarodtunk jobbra. Egyenesen mentünk addig a házig, ahol a kertben a tulipánokat láttuk... és így tovább.

A látottak elmesélése megkönnyíti a felidézést és a rajzot. A térképet a következő alkalommal pontosítani lehet, majd a kész munka a csoport gyűjteményébe kerülhet, mint egyik sétaútvonal. A gyermekek szívesen veszik elő újra meg újra, hogy felidézzék a sorrendet, a történéseket.

Az iskolásoknak már komolyabb, összetettebb feladatok ajánlottak.

Zászlók

A játékhoz előkészületekre és egy kis kutatásra van szükség. A gyerekek szívesen „nyomoznak”, hogy kiderítsék, milyen nemzeti lobogóval büszkélkedhet a világ egy-egy országa. A játék elején az összegyűjtött anyagokból válogatunk. Csoportosítjuk a nemzetek zászlóit alak, szín, mintázat szerint, majd folytathatjuk a játékot az alábbiak szerint.

  • Készítsünk el néhány zászlót papírból, hurkapálcából! Használjunk színes ceruzát, filctollat!
  • Elkészíthetjük a zászlókat egyszerű rajzoló algoritmusokkal Logo nyelven számítógép segítségével is (téglalap, vízszintes, függőleges, átló, kör, csillag).

Az így elkészült zászlókat ki is színezhetjük.

  • Készíthetünk „prezentációs” programot is Logo nyelven, ami bemutatja az elkészült zászlókat. (Természetesen a képernyőre a zászló alá kiíratjuk az ország nevét is.)

Informatikai játékeszközök

Sok gyermek kedvenc játékszere a programozható robot és a Lego. Pedagógiai szempontból a vezérelhető, tanítható eszközök vagy építhető legókonstrukciók a leghasznosabbak. Fejlesztik a testséma ismereteit, az algoritmizáló és manipulációs képességet. Előkészítik a számítógép közvetítette Logo-világok sikeres használatát. Emellett fontosak azok az eszközök is, amelyek életünket, társainkkal való kommunikációnkat könnyítik meg. Az információ gyors megszerzésében, tárolásában és továbbításában napjainkban egyre inkább nélkülözhetetlen a korszerű technika alkalmazása. A legtöbb IKT-eszköznek játékváltozata is létezik, például: telefon, mobiltelefon, adóvevő, írógép, szintetizátor, tolmácskalkulátor, fényképezőgép, magnetofon stb. Akár ezeket, akár valódi példányaikat használva beszélgetünk, telefonálunk, zenélünk vagy zenét szerzünk, képet gyűjtünk, fotózunk vagy éppen írunk, alkalmazásukkal a mindenre kíváncsi kisgyermek a legfontosabb információkezelési alapismereteket szinte észrevétlenül szívja magába. A gyermekek életében, majd felnőttkorukban már teljesen természetes lesz ezeknek és a majdani, jövőben kifejlesztett informatikai „csodaszereknek” a használata, miért ne készíthetnénk fel őket – játékos formában – az alkalmazásukra?

Ha a gyermekek már kicsi korban megismerik az IKT-eszközöket, képesek azokat biztonságosan, sőt kreatívan használni, akár már az 1. osztályban is. Álljon itt két eszközhasználati példa a Tarkabarka informatika feladatgyűjteményéből.

Mobiljelek

Rajzold le, milyen jeleket találsz apa és anya mobiltelefonján! Hasonlítsd össze őket! Mit jelentenek a kis rajzok?

Néma képernyő

Az osztály, a tanulócsoport, napközis csoport életét dokumentálhatjuk egy-egy digitális fotóval. Ehhez kapcsolódik a játék. A fényképet projektorral kivetítve felkérjük az első versenyzőt, hogy egy percben kommentálja az eseményt a tévé nézőinek. A játékot tréfás események kommentálására is játszhatjuk. Külön derültséget kelthet a közönségben, ha egy közös kirándulás, iskolanap, tábor vagy más akció képei közül kommentálunk néhányat – ugyanarról a képről többen is beszélhetnek, versenyszerűen. A kommentárokat diktafonra is rögzíthetjük.

*

Az informatika interdiszciplináris, több tantárgyhoz kötődő jellegét jól szemlélteti a következő játék leírása. Amikor a hétesztendős gyermek a padlóteknőccel játszik, parancsot ad, amellyel az eszközt egy adott útvonal bejárására készteti, amit ezután maga is követ féllábon ugrálva, miközben énekel vagy éppen idegen nyelvű utasításokat ismételget, majd nyilakkal-számokkal (azaz titkosírással) füzetébe lejegyzeteli a mozgást, végül ugyanezt a számítógép képernyőjére is odavarázsolja, sőt egy rövid mesét is mond/ír hozzá. Feltehető a kérdés: milyen órán vesz részt a gyermek? Matematika-, ének-, testnevelés-, rajz- vagy technikaórán, esetleg anyanyelvi vagy idegen nyelvi foglalkozáson? Az informatika tantárgyközi jellege már a kicsik játékos tevékenysége során is szembeötlő, hiszen az előző cselekvéssor folyamán a gyermek tulajdonképpen algoritmust ismert fel és hajtott végre, ezt a maga módján lejegyzetelte, adatokat kezelt, „alkalmazói problémát oldott meg” egy jól megválasztott eszközzel. Ugyanakkor énekelt (vagy zenélt a teknőccel), rajzolt, tornázott, idegen nyelven beszélt, mesét írt és titkosírást kódolt – a laikus kívülálló szemével nézve.

A honlapon található tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést azonban kifejezetten megtiltja.