2019. október 19., szombat , Nándor

1055 Bp., Szalay u. 10–14.

Tel.: (+36-1) 235-7200

Fax: (+36-1) 235-7202

magyar english
Elfelejtett jelszó

Arany János Programok  IKT  OFI  OKJ  SDT  Vizsgacentrum  biztonságos iskola  egészségtudatos iskola  erőszakmentes  kiadvány  konferencia  kétszintű érettségi  letölthető  oktatás  próbaérettségi  pályázat  rendezvény  ÚPSZ  Új Pedagógiai Szemle  érettségi 

Intézeti folyóiratok

Köznevelés
Új Pedagógiai Szemle
Educatio
Könyv és nevelés
Kattintson ide a rendeléshez!
Tudástár >> Új Pedagógiai Szemle 2008 augusztus–szeptember

Farkas András :: Nem elég korán kezdeni!?

2009. szeptember 30.

Az információs technológiák egyre több szálon kapcsolódnak az oktatáshoz, annak minden szintjéhez. A NAT módosítása nyomán az általános iskola bevezető, de leginkább kezdő szakaszában elindul a tudatos informatikai fejlesztés, ez komoly szakmai és módszertani kihívást jelent a pedagógusoknak. A cikk egy kutatás eredményei alapján támpontot kíván nyújtani az érintetteknek, hogy milyen eszköz- és szoftverhasználati szokások alakultak ki a második, negyedik és hatodik osztályos tanulóknál. Célja, hogy a pedagóguspályára készülő hallgatókat tájékoztassa a tendenciákról, továbbá beszélgetésre ösztönözze az informatika pedagógiájával (is) foglalkozó tanítókat és tanárokat.

Egy kutatás tanulságai

Információs technológiák az alsó tagozaton

Az információs technológiákkal történő ismerkedés már a kisiskoláskorban, legtöbbször azonban már előtte elkezdődik. A közoktatásban már az alsó tagozaton megjelenik az informatika oktatása, amely tartalmilag és módszertanilag számtalan nehézséget okoz a tanítóknak, tanároknak. Pár évvel korábban átlagosan 11-12 éves korban lépett be az informatika tárgy a diákok életébe. Tapasztalható volt, hogy a gyerekek ebben az életkorban komoly „szaktudással” rendelkeztek, ezen a területen meghatározott elképzelések, elvárások mentén kezdték el az iskolarendszerű tanulást, melyet gyors csalódások követtek.

A kérdés kicsit hasonló ahhoz a problémához, hogy a kisdiákok egy része iskolába kerülésekor tud olvasni, esetleg írni. A szülőnek ez „érdem”, büszkeség és esélynövelő tényező. De örül-e ennek a tanító vagy nem, megkönnyíti-e a munkáját ez vagy sem? Az informatikai írástudással is hasonló a helyzet; sajátos, egyéni tapasztalataikat hozzák magukkal a gyerekek az iskolába, ezeket az első néhány tanév meghatározó módon tovább differenciálja. A technikai lehetőségektől, érdeklődéstől függően szokások alakulnak ki: a gép mellett, valamint az online tartalmak előtt töltött idő sokszor ellenőrizetlenül rejtve marad a szülők és az iskola előtt egyaránt. A számítógéppel való találkozások mennyisége, minősége is folyamatosan változik, ahogy a családok informatikai eszközökkel, illetve internet-hozzáféréssel történő ellátottsága.

Mivel is találkozik a tanító?

Az iskolai konfliktus egyik forrása, hogy az informatika területén megszerzett „tudás”, annak iránya, tartalma hangsúlyaiban eltér a NAT fejlesztési feladataitól. Hat-nyolc éves gyerekek között előfordulnak még teljesen kezdők, akik egy csoportban tanulnak a már tapasztalatokat szerzett társaikkal. Az egymástól történő tanulás ekkor s ebben a témakörben működik talán a leghatékonyabban a közoktatásban. A tanító ellensúlyozó, kiegyenlítő, mintát adó szerepe döntő lehet a folyamatban. A gyakorlottabbak számára technikai értelemben jelentkeznek előnyök: például az egér- és billentyűhasználatban, továbbá napjaink szoftvereinek grafikus felületén történő eligazodás terén (grafikus látásmód, egyszerre megjelenő információk közötti tájékozódás képessége stb.). De mit kezd a pedagógus a számítógép használatának már formálódó, részben kialakult szokásrendszerével? Ismeri-e egyáltalán a gyerekek erre vonatkozó gyakorlatát? Rendelkezik-e olyan szakmai, informatikapedagógiai tudással, amely segíti a kérdések megválaszolásában?

Óriási felelősségük van mindazoknak, akik az iskolarendszerű informatikaoktatás első lépéseit irányítják. Ők képviselik sok esetben az első felnőtti mintát, véleményt, útmutatást nyújtanak mindarról, amit a gyerekek addig tapasztaltak ezen a területen, mivel a szülők kis része tudja, akarja követni a gyermeke és a „számítógép” kapcsolatában kialakult folyamatot. E pedagógusok alapozzák meg a digitális kompetencia fejlesztését, s kezdik el a felkészítést az információs társadalom kihívásaira. Feladatuk, hogy felhívják a figyelmet a túlzott számítástechnikai eszközhasználat veszélyeire, s eligazodást adjanak az internetes szolgáltatások és tartalmak, megtévesztések és trükkök lassan átláthatatlan világában. Nem könnyű feladat ez!

Folyamatosan változnak a szokások

A széles sávú hozzáférések elterjedésével minőségileg és mennyiségileg egyaránt átformálódnak a számítógéppel történő „találkozások”. A hat–tizenhárom éves korosztály a valós idejű internetes szolgáltatások irányába fordult, háttérbe szorítva például a számítógépre telepített, egyre nagyobb hardverigényű játékprogramokat. Ez utóbbiak az internetes kapcsolattal nem rendelkezők között természetesen még népszerűek. A „virtuális játszótérről”, s annak veszélyeiről már nemcsak a pedagógiai szakma, hanem szakfolyóiratok is írnak.1 Egy 2007-es kutatás tanulságai szerint a 12-13 éves korosztály 66%-a hetente legalább egyszer használ chatprogramokat, 55%-a használja az internetet naponta 1-3 órán keresztül. Személyes tapasztalatokra alapozva e virtuális tér ténylegesen a játszótér, a közösségi tér szerepét tölti be már az alsó tagozatos gyerekek számára is. Rendkívül népszerűek a kisebb gépigényű, internetes portálokon játszható, elsősorban hálózatos működésű játékok. A televíziós csatornák programjaihoz kapcsolódó zenehallgatást, videók megtekintését, letöltését lehetővé tevő oldalak mellett a levelezés, valamint ismerősök keresését biztosító közösségi portálok váltak favorittá „észrevétlenül” már a legkisebb diákkorosztály körében is.

Hogy miért? Az ok természetesen sokféle. A hagyományosnak mondható elfoglaltságok háttérbe szorításával a képi világ, a virtuális valóság felé fordulás erősödése tapasztalható. Ez számtalan kompetenciát fejleszt, ugyanakkor egyre többen figyelmeztetnek az árnyoldalakra is. A gép előtt ülve, valódi énjüket, életkorukat elrejtve, sportot űzve abból, hogy másnak, idősebbnek jeleníthetik meg magukat a valóságosnál, s a kényelmetlennek tűnő kommunikációkat egy kattintással, egyoldalúan bezárhatják; hogy mindig van „visszavonás”, hogy elmondhatják magukról: százával vannak barátaik az „éterben”, hogy bármilyen témáról informálódhatnak a kényes kérdések személyes megfogalmazása nélkül – nos, mindez nagyon csábító lehet egy kiforratlan személyiség számára.

A kutatásról

E változásokat érzékelve zajlott egy kutatás, amely a Nyugat-Dunántúlon, Szombathelyen és egy környezetében lévő kisvárosban mérte fel a diákok számítógéppel összefüggő tevékenységeit 2007 végén. Célja, hogy konkrét ismerettel lássa el a régióban tanító pedagógusokat, valamint azokat a hallgatókat, akik tanítói, illetve tanári pályára készülnek. Célja továbbá, hogy igazolja azt a hipotézist, miszerint a számítógép-használatban bekövetkező gyors és ugrásszerű mennyiségi és minőségi változások nagymértékben hatnak a 7–12 éves gyerekekre, s így a megszokottól (a tantárgyi rendszerbe szervezett ismeretszerzéstől) eltérő módon szükséges megközelíteni már a közoktatás első szintjén is az informatikai írástudás közvetítését, annak módszereit. Igazolja, hogy van egy latens módon kialakult számítástechnikai gyakorlat már ennél a korosztálynál, s hogy a lehetséges szakmai informatikai, pedagógiai, pszichológiai veszélyeket a közoktatásban ellensúlyozni kell.

Vizsgálta, hogy milyen szokások alakultak ki az eszköz- és szoftverhasználat vonatkozásában az iskoláskor kezdeti szakaszában (második évfolyamban), illetve hogyan változtak ezek a negyedik és a hatodik évfolyam végéig. A kérdőíves felmérés összesen 609 kisdiákot érintett hat oktatási intézményből, az alábbi évfolyami bontásban: 196 második évfolyamos, 193 negyedik évfolyamos, valamint 220 hatodik évfolyamos tanuló vett részt a felmérésben.

A vizsgálat tartalmi vonatkozásait tekintve kiterjedt az otthoni számítógépes ellátottság és az internet-hozzáférés szintjére. Foglalkozott azzal a kérdéskörrel, hogy mennyi időt töltenek a gyerekek a számítógép előtt, s a szülők felől létezik-e valamilyen időbeli korlátozás vagy tartalmi ellenőrzés. Kiterjedt a számítógép-használat tartalmi tényezőire, az internet használatának szokásaira, tartalmára. Vizsgálta, hogy az iskolában kik részesülnek már rendszeres informatikaoktatásban, használják-e a tanulás során otthon vagy más közismereti órákon a számítógépet. Végül egy kérdés által konkrét szituációt teremtve, a téma iránti megszállottság fokára kívánt rákérdezni a kérdőív.

A számok tükrében

Az otthoni számítógépes ellátottság az érintett tanulói kört tekintve kiemelkedően magasnak mondható. A vizsgált körben 575 tanulónak (94%) van otthon számítógépe, s csak 34-en jelezték (6%), hogy nem rendelkeznek számítógéppel. Az internetkapcsolat aránya a teljes mintát tekintve 62%, ami az évfolyamok között jól tapasztalható emelkedést mutat. Ez lehetővé tette, hogy a 11-12 éves korosztály számára fontos elfoglaltsággá válhasson az online szolgáltatások igénybevétele. A vizsgált 220 hatodikos diák 75%-a rendelkezik hozzáféréssel (1. ábra). Annak minősége (széles sáv) nem ismert, hisz a tanulók nem képesek ezt megítélni. Összehasonlításként a Központi Statisztikai Hivatal 2007. július végén megjelent 2006-os évre vonatkozó adatait tekintve a magyarországi háztartások 49,6%-ában található számítógép (asztali vagy hordozható), és 32,3%-ának van internetkapcsolata.2

1. Ábra: A számítógépes ellátottság és az internetkapcsolat aránya

Az évfolyamok szerinti bontás nem mindig tükrözi az életkort. Ismert tendencia, hogy Magyarországon a gyerekek már nem 6 éves korban, hanem jórészt „visszatartva” őket, egy évvel később kerülnek az általános iskola első évfolyamába. Ezt a mért adatok is jelzik, a második és negyedik évfolyamban egyértelmű ez a tendencia. E változás kihat az információs technológiák korai használatára is, hisz a vizsgált téma szempontjából egy év döntő lehet (1. táblázat).

1. táblázat: Válaszadók életkora évfolyamonként
2. évfolyam 4. évfolyam 6. évfolyam
7 éves 31 16% 9 éves 39 20% 11 éves 40 18%
8 éves 155 79% 10 éves 144 75% 12 éves 169 77%
9 éves 8 4% 11 éves 8 4% 13 éves 9 4%
10 éves 2 1% 12 éves 2 1% 14 éves 2 1%

Az otthoni számítógép-használat heti gyakoriságát a gyerekek négy kategória alapján fogalmazhatták meg. (Naponta használja, hetente egy-két alkalommal, hetente többször, nem használ otthon számítógépet.) A napi felhasználásban mutatható ki határozott emelkedés a három évfolyam vonatkozásában, s ezzel párhuzamosan, illetve ellentétesen töredékére esik vissza a számítógépet otthon egyáltalán nem használó diákok száma (2. ábra).

2. ábra: A számítógép-használat heti gyakorisága otthon

Megválaszolandó kérdés, hogyan viszonyulnak a szülők ehhez a tendenciához. Mikor ülhetnek le a gyerekek a számítógép elé, korlátozzák-e őket? Van-e kialakult rend a családokban ezzel kapcsolatban? A gyerekek őszintén megnyilvánultak a kérdésben. A vizsgálat arra keresett elsősorban választ, hogy hány tanuló nyilatkozik úgy: akkor ül gép elé, amikor csak akar. A további kategóriák: csak tanulás után, amikor a szülők is ráérnek, illetve csak hétvégén használhatják a számítógépet (3. ábra).

Az eredmények elgondolkodtatók. Látható, hogy a negyedikes korosztály közel 39%-a bármikor gép mellé ülhet, nincs korlátozás. Ez az arány már a másodikos kisdiákok esetében is közel 27%. A kontroll csökkenése abban is megnyilvánul, hogy az életkor előrehaladtával egyre kevesebben nyilatkoznak úgy, hogy a szülői jelenlét szükséges a használathoz.

3. ábra: Számítógép-használati szokások otthon

További érdekesség, hogy a számítógépet naponta használók közül hányan nyilatkoztak úgy, hogy bármikor leülhetnek a gép elé korlátozás nélkül. Tehát nem feltétel a házi feladatok megléte, illetve a szülői jelenlét sem. Ez a naponta gép elé ülő 2. évfolyamos tanulók 41%-a, a 4. évfolyamos tanulók 51%-a, a 6. évfolyamos diákok 34%-a.

Mire használják a gyerekek a számítógépet?

A kérdőíven felsorolt, az otthoni számítógép-használatra vonatkozó kategóriák a következők voltak: játék, információszerzés, mese-, filmnézés, zenehallgatás, internet használata, egyéb. Mindenki több választ is bejelölhetett. Az egyéb kategóriában csak kevesen (5%) jelöltek meg tevékenységeket, elsősorban a rajzolás, szövegírás, saját portáljának építése, illetve a képnézegetés szerepelt az említettek közt. Érzékelhető, hogy az általános célú alkalmazói programok kevésbé kötik le a gyerekeket, pedig az informatikaórákon jórészt ezzel foglalkoznak. A játék vonatkozásában kimagasló értéket (91%) a 4. évfolyam mutatott, majd a hatodik osztályosok folytatták ezt 86%-kal, a sort a másodikos diákok zárták 79%-kal (2. táblázat).

2. táblázat: Milyen tevékenységekre használják a számítógépet?
Tevékenység 2. évfolyam 4. évfolyam 6. évfolyam összes
% % %
Játék 154 79 176 91 189 86 519
Információszerzés 29 15 47 24 101 46 177
Mese, filmnézés 59 30 58 30 54 25 171
Zenehallgatás 70 36 110 57 150 68 330
Internet 63 32 100 52 154 70 317

Az arányok nem meglepőek. A játék alapvető tevékenység a számítógépen, azzal kiegészítve, hogy napjainkban már nagyobb részük az internetes játékportálokhoz kapcsolódik. A felsorolt kategóriák mindegyike összefüggésben állhat a világhálóval (pl. információszerzés, zenehallgatás), mely tovább növeli a direkt módon megjelölt, internetre vonatkozó tevékenységek nagyságrendjét. Ezt megerősíti, hogy a vizsgált tanulói körben az otthoni internet-hozzáférés aránya igen magas (62%-os), ez messze meghaladja a KSH 2006-os adatait. Látható az emelkedő tendencia az évfolyamok között, amely egyértelmű hangsúlyeltolódást jelez a helyi számítógépes alkalmazásoktól az internetes tartalmak irányába.

A tevékenységtől függetlenül szerepelt a kérdőívben olyan kérdés is, amely helyszíntől függetlenül az internet használatának gyakoriságára irányult. A 609 diák 75%-a szokott „internetezni”. Ebbe beletartoznak az otthoni, iskolai vagy más, például baráti családnál adódó lehetőségek is. A diákok 24%-a naponta, további 33%-a heti egy-két alkalommal, 14% hetente többször teszi ezt.

A tanulók írtak arról is, hogy milyen konkrét programokat használnak a számítógépen, s milyen oldalakat látogatnak az interneten. A pontos webcímek megadása nem kis feladat a fiatalok számára, különösen emlékezetből. Így legtöbbször csak egy-egy (esetenként rosszul leírt) név utalt a forrásra, illetve a gyerekek több esetben a játékok témáit, kategóriáit adták meg. A pontos forrásmegjelölés alapos és gyakori használatra utalhat (3. táblázat).

3. táblázat: Néhány jellemző program, téma
2. évfolyam
Memória, Witch, flipper, aknakereső, csocsó, Szupermárió, Barbie, autóverseny, Taxi2, Minigolf, hógolyós játék, Aladdin, Kis hableány, Oroszlánkirály, motoros, háborús játék, Hupikék törpikék, Olimpia, Startlap, Cartoon Network, Need for speed, lövöldözős, Star Wars, Minimax , Scooby Doo, SIMS 1, 2, GTA San Andreas, FIFA
4. évfolyam
Harry Potter, Jégkirálynő, Hupikék törpikék, Flipper, Fekete Özvegy, Forma 1, Legyen Ön is milliomos, Öltöztetős, sminkelős játékok, The Sims2, Startlapjátékok, Princess, Oroszlánkirály, Nagy földrajz játék, Pokoli szomszédok , Lilo és Stick, Honfoglaló, logikai játékok, Total War, GTA, Harry Potter, Shrek, FIFA 2006, Call of Duty, Madagascar, Lego autó, Mortal Kombat, Star Wars, Battle of Endor, World of Warcraft , Tomb Raider, Medal of Honor, Worms 4, Need for Speed, Gladiatus, Battleon, Runescape, Totally Spies, Garfield, morbid játékok, MSN, IWIW, myVip levelezés
6. évfolyam
Need for Speed, SpongyaBob, fekete özvegy, flipper, amőba, portál építése, stratégiai játékok, Worms4, Szupermárió, The Sims 2, Harry Potter, kártya, akciójátékok, öltöztetős, sminkelős, Barbie, GTA 2., Blade of Darkness, Max Pain2, Star Wars, Will Rock, Honfoglaló, internetes játékok, Lord of the Rings, Return of the Rings, Pirates of the Caribbean, WarCraft, Spiderman 2, World Cup, Half-Life, Gyűrűk ura II, Need for Speed, Quake III, GTA Vice city, Call of Duty, Medieval total war, Age of Empires III, Flying simulator, Counter-Strike, Stardoll, MTX motorax, Mortal Combat, FIFA, MU Online, RuneScape, Soldier of fortune II., Pro evolution soccer 6, fórumok, Flipper, Civilizáció IV., Legyen Ön is milliomos, lövöldözős játékok, MSN, levelezés, myVip, IWIW, Ebnevelde, muvids.com, Robin Hood, Doom III., Swat 4, Ingyenfilmek, VideoPost, girls.com, Diner Dash, Hotmail, Stronghold Crusader, Pokoli szomszédok, myscene.com, Jane's hotel, Battlefield II., storyTV kutyavilág, freemail, youtube, Bitefight, videa.hu, teveklub

A lista nem teljes, csak ízelítő a gyerekek felsorolásából. Jól tükrözi azonban az érdeklődési kört. A televíziós csatornák programjai, valamint a (mese)filmek hatása érezhető. A listát nehéz minősíteni, hisz egyéni az a szint, amelyet a szemlélő már károsan erőszakosnak ítél gyerekei, illetve tanítványai számára. Viszont adott a lehetőség, mindenki tájékozódhat a címek alapján a programok jellegéről az internet segítségével. Tény, hogy szép számmal találhatók közöttük (elsősorban a hatodik évfolyamosok programlistájában) az erőszak különféle fokozatait megjelenítő akciójátékok. Figyelemre méltó továbbá, hogy több program a 15–25 éves korosztály számára is ismert és használt. A szoftverekhez sok esetben támogatás tartozik a weben, illetve maga a program interneten játszható, esetleg egy regisztrációt igénylő hálózatos játék. Ugyan nem igazolhatóan, de feltételezhetően sok esetben illegálisan futnak a jogdíjas szoftverek a számítógépeken, telepítésük esetenként sok-sok szakmai „trükköt” is megkövetel. Sajnálatos, hogy a diákok e területen is növelik számítógépes kompetenciáikat.

Megfigyelhető, hogy a negyedikeseknél jelenik meg nagyobb mértékben az elektronikus kommunikáció igénye s a közösségi portálok életében való részvétel. Ennek okairól, illetve lehetséges következményeiről számtalan vita zajlik, a kutatás ezt nem vizsgálta. A 11-12 éveseknél már mindez kiegészül az online média nyújtotta lehetőségekkel. A tv-csatornák internetes kínálata mellett például a Videa, Youtube, az Ingyenfilmek oldalai iránt érdeklődnek, amelyek legtöbbször felnőtt-tartalmakat is kínálnak. Sem a szülők, sem a tanárok nem tudnak képet alkotni arról, milyen „virtuális” világ épül fel ezeknek a gyerekeknek a gondolataiban. A vizsgált körben a szülők 47%-a a gyerekek bevallása szerint nem ellenőrzi, hogy milyen tartalmakkal foglakoznak az interneten, és a gyerekek 7%-a nem válaszolt erre a kérdésre, pedig név nélküli volt a kérdőív. A legmegdöbbentőbb pontos internetes forrásmegjelölés egy hatodikos diák részéről egy létező, részletes, angol nyelvű terrorista kézikönyv említése volt.

Óriási a kontraszt az iskola valóságával, nem csoda tehát, hogy a szülők és a tanítók nem értik a gyerekeket, nincs ebben az értelemben közös téma a felnőttek és a tanítványok között. Hány tanító, tanár vagy szülő ismeri, használta a felsorolt programokat? Segíti valaki feldolgozni az intenzív vizuális élményt a gyerekeknek? Úgy tűnik, a virtuális világban sikeresek a gyerekek, az „örök élet” kódjaival mindent bejárhatnak, amire a programfejlesztők készítették programjaikat.

Az adatokból azonban pozitív tendenciák is kiolvashatók. Örvendetes például az, hogy a tanulók egyre nagyobb mértékben használják a számítógépet és az internet szolgáltatásait információszerzésre. Ezt jelzi a tevékenységeket összegző 2. táblázat. A leírtak szerint különféle tárgyakhoz kapcsolódó gyűjtőmunka, házi és szorgalmi feladat elkészítése, illetve egy-egy információ megtalálása ad okot az internetes információkeresésre. Érdemes megemlíteni, hogy ezek a feladatok elsősorban a földrajz, történelem, valamint a magyar irodalom és az idegen nyelvek tanulásához kapcsolódnak. A kérdőív foglalkozott azzal is, hogy az iskolai környezetben az informatikaórán kívül használják-e más tanórákon a számítógépet. Itt még lehangoló az eredmény, egy-egy példát említettek a gyerekek arra, hogy az idegen nyelv tanulása során számítógépes környezetben voltak. Így érthető, hogy a megkérdezett tanulók
fele úgy nyilatkozott, hogy még nem használta a számítógépet tanulásra. A NAT 2007 alapján már a negyedik évfolyamon is elindult az informatika oktatása, így a megszerzett tudás birtokában, valamint az informatikai fejlesztések következtében várható előrelépés ezen a területen.

A kérdőív utolsó kérdése így szólt: Születésnapodra szüleid megleptek a legújabb számítógépes játékkal, épp ki akarod próbálni, mikor hívnak a barátaid a játszótérre játszani. Melyiket választod?

  • Kimegyek velük játszani, hiszen a barátaim fontosabbak, mint egy játék.
  • Felhívom a barátaimat, és együtt kipróbáljuk a játékot.
  • Inkább a játékot választom, a barátoknak meg azt mondom, hogy nem érek rá.

A válaszok arányai bizakodásra adnak okot. A diákok 51%-a jelölte meg az első lehetséges választ, 39% a másodikat és 9% a harmadikat. Összesen 1% nem válaszolt a kérdésre.

Összegzés

A felmérés pillanatképet adott a megfogalmazott célokról. Tendenciákra utalt, amelyek gyorsan változnak, illetve átalakulnak. Több kutatás zajlott már a témában, különösen 2005-től, hisz az Európai Bizottság 2010 akcióterve az európai gazdasági növekedés egyik tényezőjeként a digitális gazdaság fellendülését említi. Nem véletlen így a „digitális kompetencia” hangsúlya sem a Nemzeti alaptantervben. A felmérés megmutatta, hogy a jelenlegi negyedik évfolyam, a 9-10 éves korosztály már kiemelten érdeklődik a számítógép és az internet iránt, s ettől az életkortól kezdődően egyre növekvő mértékben, jórészt szülői kontroll nélkül töltik el a gyerekek szabadidejük meghatározó részét a virtuális környezetben. Fogékony életkor ez, így az informatika iskolai megjelenésének témavilágában, nagyságrendjében, alkalmazásának sokszínűségében ellensúlyoznia kell a formálódó, illetve részben kialakult szokásokat. Ehhez szakmailag és módszertanilag egyaránt alaposan felkészült tanítók, tanárok kellenek. Nem kizárólag az informatikát tárgyként oktatókra kell számítani ebben, hanem minden, a korosztállyal foglalkozó pedagógusra, akik informatikai megalapozottságú, tárgyakon átívelő, az iskolán kívüli világot is bekapcsoló, a diákok számára kihívást jelentő feladatokon, projekteken keresztül indítják el tanítványaikat egy más típusú felhasználás felé.

A honlapon található tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést azonban kifejezetten megtiltja.